{"id":291,"date":"2014-09-09T17:53:13","date_gmt":"2014-09-09T15:53:13","guid":{"rendered":"http:\/\/www.florin.it\/?p=291"},"modified":"2014-09-09T17:53:13","modified_gmt":"2014-09-09T15:53:13","slug":"ecco-destiny-il-gioco-piu-atteso-dellanno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.florin.it\/?p=291","title":{"rendered":"Ecco Destiny, il gioco pi\u00f9 atteso dell\u2019anno"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: #999999;\"><strong>Giugno, Los Angeles.<\/strong>\u00a0Alle otto di mattina, nella hall del Mondrian Hotel sul Sunset Boulevard sono tutti bellissimi, gi\u00e0 svegli da tempo, gambe flessuose e addominali scolpiti, aria di chi le cose quando le vuole se le prende: ti passano davanti, attraversano il decoro minimale dell\u2019ambiente ed escono.\u00a0<strong>In un angolo della sala c\u2019\u00e8 Pete Parsons<\/strong>\u00a0che parla al telefono, molto concentrato, smacchinando con la posta sull\u2019iPad. Faccio per salutarlo ma non alza nemmeno la testa. Questo pomeriggio la stampa vedr\u00e0 all\u2019E3, la fiera videoludica pi\u00f9 importante al mondo, l\u2019alpha di\u00a0<i>Destiny<\/i>, cio\u00e8 la versione provvisoria del progetto cui Bungie, lo studio che Pete dirige, lavora da parecchi anni. \u00c8 il primo vero momento di giudizio collettivo, non di pubblico ma di addetti ai lavori, di un prodotto attesissimo a pochi mesi dall\u2019uscita. Dopo avere realizzato la serie\u00a0<i>Halo<\/i>\u00a0per conto di Microsoft, cio\u00e8 uno dei due titoli insieme a\u00a0<i>Tomb Raider<\/i>\u00a0a finire nei telegiornali il giorno di ogni uscita,\u00a0<strong>Bungie ha intrapreso un\u2019avventura di almeno dieci anni negli spazi aperti del Sistema Solare<\/strong>: \u00e8 questa la durata del contratto con Activision per realizzare e tenere in vita un universo persistente di vastit\u00e0 e complessit\u00e0 inaudite, un grande gioco online come non se ne sono mai visti misto a un bellico in prima persona, il tutto fluido e accessibile per il grande pubblico. L\u2019investimento economico di Activision supera i 500 milioni di dollari.\u00a0<strong><i>Destiny<\/i>\u00a0\u00e8 il videogioco pi\u00f9 costoso di tutti i tempi.<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><a style=\"color: #999999;\" href=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409662836_Destiny18.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-post-thumbnail wp-image-42464 aligncenter\" src=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409662836_Destiny18-600x335.jpg\" alt=\"Destiny18\" width=\"600\" height=\"335\" \/><\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><strong>Due mesi prima, Seattle.<\/strong>\u00a0La sede di Bungie \u00e8 a Bellevue, sobborgo in grande espansione a est della citt\u00e0, molto apprezzato per lo shopping. Il mall immenso e luminosissimo la mattina \u00e8 popolato dalle milf con passeggino di ordinanza. Il commesso del punto vendita Tesla Motors cerca di coinvolgerle, forse per promuovere la mobilit\u00e0 elettrica, forse per altri fini. I loro mariti potrebbero serenamente essere gli acquirenti perfetti per un\u2019automobile del genere, perch\u00e9 Seattle \u00e8 la business city per eccellenza: nell\u2019area ci sono\u00a0<strong>Boeing, Microsoft, Amazon, Starbucks, T-Mobile, Expedia<\/strong>e molti altri. Tra azionisti, CEO e dirigenti, la citt\u00e0 ha una densit\u00e0 di ricchi tra le pi\u00f9 alte del Nord America. L\u2019edificio in cui sorge la sede di Bungie prima era un cinema con annesso bowling; lo spazio \u00e8 enorme, aperto, con soffitti altissimi e grandi vetrate. Le scrivanie hanno le ruote: a seconda delle necessit\u00e0, si creano nuclei di lavoro nel giro di mezz\u2019ora spostando le persone con i loro computer dove serve. \u00abIo non ho nemmeno un ufficio\u00bb, mi dice orgoglioso Pete. Questo di non avere un ufficio \u00e8 forse in parte un vezzo, ma \u00e8 un tratto distintivo di alcuni nuovi capi di enormi aziende legate al digitale. Anche Reed Hastings di Netflix si vanta di non averlo, sostenendo che muoversi e non aspettare che le persone vengano da te \u00e8 fondamentale. Altro elemento insolito: il primo posto che Pete mi porta a vedere \u00e8 l\u2019IT.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><strong>In qualsiasi ufficio in cui ci siano dei computer, e qui ce ne sono tanti, quelli dell\u2019IT sono la destinazione di disistima, barzellette, frustrazione e insulti<\/strong>\u00a0(la serie inglese di qualche anno fa\u00a0<i>The IT Crowd<\/i>\u00a0lo dimostra perfettamente). Ma qui non va cos\u00ec, almeno non ufficialmente. \u00abQuesta squadra gestisce centinaia di richieste tecniche al giorno. Senza di loro non potremmo fare niente di quello che facciamo\u00bb, mi dice Pete mentre salutiamo il manipolo di nerd che rispondono alle esigenze dei circa 500 dipendenti dello studio. In fondo allo spazio dei tecnici c\u2019\u00e8 una porta. Dopo una piccola pausa cinematografica, Pete la apre con una soddisfazione visibile sul volto, e mi invita a entrare. Dentro ci sono quattro piccole postazioni in mezzo a una stanza con un grande muro di monitor davanti. \u00c8 la sala di controllo di\u00a0<i>Destiny<\/i>, e somiglia in piccolo a quella dei film americani dove alla fine la missione \u00e8 compiuta, tutti tornano a casa sani e salvi, e la gente si abbraccia in camicia bianca con le maniche tirate su davanti agli schermi giganti. Qui al posto delle camicie bianche ci sono delle magliette di gruppi musicali e videogiochi, ma il senso non cambia. Un gioco online venduto in tutto il mondo ha utenti attivi 24 ore al giorno, ed \u00e8 sempre il momento per una partita in qualche fuso orario del pianeta.\u00a0<strong>La nuvola di server che gestir\u00e0 il traffico di dati di\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0\u00e8 a Las Vegas<\/strong>, e in questo stanzino almeno due persone saranno sempre presenti per controllare che le cose funzionino. Quando l\u2019anno scorso Maxis ed EA hanno lanciato la nuova edizione di\u00a0<i>Simcity<\/i>, la cui fondamentale parte online non ha funzionato in maniera affidabile, impedendo di fatto agli utenti di usarlo, gli effetti sulla vendita e sull\u2019immagine di prodotto e marchio sono stati pessimi. Le cose in questa stanzetta dovranno funzionare sempre.<\/span><\/p>\n<p><a style=\"color: #999999;\" href=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1410140360_avatarshipfinaletiger.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-post-thumbnail wp-image-43396 aligncenter\" src=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1410140360_avatarshipfinaletiger-600x335.jpg\" alt=\"L'immagine che ha fondato l'estetica di Destiny\" width=\"600\" height=\"335\" \/><\/a><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><strong>L\u2019idea di\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0risale a quando qui si lavorava ancora alla serie\u00a0<i>Halo<\/i><\/strong>, titolo di punta in esclusiva per Microsoft e le sue console. Una piccola squadra ha cominciato a rimuginare sull\u2019idea di un universo fantascientifico dove ambientare un nuovo titolo di combattimento e esplorazione in prima persona, dove sparisse la differenza tra offline e online, tra partita solitaria e collaborativa. Il primo ostacolo era quello della forma di quel mondo, cio\u00e8 del suo immaginario: quanto fantascientifico, robotico, avventuroso e fantasy? Dopo una lunga ricerca iconografica, la squadra ha prodotto un\u2019immagine che mostra un ambiente desertico, un\u2019astronave a terra, due figure con abiti vagamente cavallereschi che scrutano l\u2019orizzonte, e un grande felino seduto ai loro piedi. \u00abGli animali poi non ci sono stati, ma questa \u00e8 l\u2019immagine che ci ha fatto dire ci siamo: il gioco \u00e8 questo\u00bb, racconta Pete.\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0in effetti \u00e8 una space opera, ricorda in qualche misura la saga di\u00a0<i>Dune<\/i>\u00a0di Frank Herbert e ovviamente\u00a0<i>Guerre Stellari<\/i>\u00a0di George Lucas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">L\u2019epica di Destiny comincia con\u00a0<strong>il Viaggiatore, una forma di intelligenza superiore arrivata sulla Terra<\/strong>\u00a0e capace di dare luogo a un\u2019eta dell\u2019oro: una fase di espansione culturale, economica e geopolitica in cui i pianeti sono stati colonizzati, abitati, fatti fiorire di attivit\u00e0 umana. Poi l\u2019influsso del Viaggiatore \u00e8 venuto meno, e la recessione ha ridimensionato la civilt\u00e0 terrestre. I giocatori interpretano il ruolo dei Guardiani, una genia di guerrieri che oggi ha il compito di combattere contro le forze del male, rappresentate da mostri soffianti e orridi di varia natura, per salvare il Sistema Solare dall\u2019oblio nel quale sembra destinato a precipitare.<\/span><\/p>\n<p><a style=\"color: #999999;\" href=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409655747_destinywalljessevandijk_front.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-post-thumbnail wp-image-42438 aligncenter\" src=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409655747_destinywalljessevandijk_front-600x335.jpg\" alt=\"Una tavola di Jesse van Dijk\" width=\"600\" height=\"335\" \/><\/a><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">La struttura base del racconto \u00e8 quella classica: felicit\u00e0, turbamento della felicit\u00e0, lotta per tornare alla condizione inziale, proprio come quasi tutte le storie occidentali dall\u2019Antica Grecia in poi. Quello che si sa della trama nel dettaglio \u00e8 poco di pi\u00f9, e non c\u2019\u00e8 bisogno di parlarne confusamente prima di poterla frequentare con gusto mentre si dipana. La caratteristica peculiare del gioco, quello che lo distingue da tante ambientazioni contemporanee, \u00e8 la leggera malinconia che lo pervade. Il mondo di\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0\u00e8 un mondo in crisi, dolente, che deve riscattarsi, lievemente cupo e pieno di speranza, proprio come la fantascienza dei Sessanta e Settanta cui si ispira. Jesse Van Dijk, l\u2019art director di Amsterdam che in passato ha disegnato anche gli ambienti algidi bluastri di<i>Killzone<\/i>, racconta che anche il vintage delle copertine di quei romanzi, i viraggi cromatici dovuti all\u2019invecchiamento della carta, sono parte dell\u2019immaginario costruito per\u00a0<i>Destiny<\/i>. Insomma \u00e8 un mondo in difficolt\u00e0, ma che rimane invitante. Due riferimenti iconografici forti sono stati il pittore polacco Zdzislaw Beksinski e il pittore ceco Peter Gric, entrambi specializzati in una pittura utopica e fantastica, tra il simbolismo di B\u00f6cklin e i corpi traslucidi di H.R. Giger. Alcune grandi strutture decadute di<i>Destiny<\/i>\u00a0hanno un aspetto leggermente zoomorfo che ricorda l\u2019auditorium di Renzo Piano a Roma.\u00a0<strong>Qua e l\u00e0 ci sono nidi e reperti della civilt\u00e0 aliena che sono parenti dei baccelli della saga di\u00a0<i>Alien<\/i><\/strong>. Non \u00e8 escluso, visto l\u2019arco narrativo previsto, che sia solo questa prima fase a contenere degli elementi pi\u00f9 foschi, e tra qualche anno la saga sia destinata a cambiare sapore nel racconto e nell\u2019estetica, mentre la battaglia avanza e cambia gli equilibri del Sistema Solare. La vista dei programmatori dalla balconata, dove un tempo la gente si affacciava a osservare le bocce che abbattevano i birilli sulle corsie di bowling, cio\u00e8 centinaia di teste e monitor che fanno cose poco comprensibili, mi ha dato il senso dell\u2019estensione del progetto ma non della direzione che prender\u00e0. C\u2019\u00e8 anche la possibilit\u00e0 che, segreto industriale a parte, molte delle cose che vedremo nel futuro di\u00a0<em>Destiny<\/em>\u00a0non siano ancora state decise.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">Oltre all\u2019investimento economico e alla durata del progetto,\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0ha la particolarit\u00e0 di essere un titolo ambizioso nella struttura. I giochi di combattimento in prima persona sono molto popolari, e le generazioni pi\u00f9 giovani di giocatori ormai ignorano la storia di titoli come\u00a0<i>Call Of Duty\u00a0<\/i>per dedicarsi\u00a0esclusivamente alle battaglie con altri utenti online.\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0mescola un piano e l\u2019altro, rappresentando l\u2019esempio pi\u00f9 muscoloso di una tendenza di questi ultimissimi tempi. In\u00a0<i>WATCH_DOGS<\/i>\u00a0di Ubisoft, mentre la storia ha un ruolo fondamentale e ci si muove in una dettagliatissima Chicago fitta di avvenimenti e personaggi, ci sono incursioni di altri giocatori che irrompono nella nostra partita per rubarci identit\u00e0 e informazioni, e vanno sistemati prima di poter proseguire. Non \u00e8 male, sono momenti in cui si percepisce il senso della paranoia globale, ci si sente in qualche misura dei piccoli Snowden, ma non \u00e8 un pilastro del gioco, e se non lo fai non succede nulla. Il primo vero titolo a sfondare in modo trasparente e magistrale, senza opzioni e men\u00f9, la barriera tra i divani dei diversi utenti \u00e8 stato un prodotto piccolo e innovativo come pochi altri, opera del geniale Jenova Chen.\u00a0<strong>\u00ab<i>Journey<\/i>\u00a0\u00e8 stato di grandissima ispirazione per noi\u00bb<\/strong>, dice Pete quando glielo cito. E\u00a0<i>Journey<\/i>\u00a0\u00e8 un piccolo gioco poetico realizzato da 12 persone in un ufficio minuscolo con vista su un parcheggio di Santa Monica. Quando un\u2019industria \u00e8 in grado di fare tesoro di innovazioni e creativit\u00e0 di giovani talenti, e dichiararlo serenamente nel realizzare colossi cento volte pi\u00f9 grandi, vuole dire che \u00e8 un\u2019industria sana e in evoluzione. Anche in\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0la presenza di altri utenti in alcuni momenti dell\u2019esperienza di gioco non sar\u00e0 opzionale n\u00e9 particolarmente centrale. Come nel mondo reale, in\u00a0<i>Jurney<\/i>\u00a0si incontravano sconosciuti durante un viaggio nello spazio aperto, una specie di gita in montagna. In\u00a0<em>Destiny<\/em>, anche nella parte di gioco teoricamente offline, quando si raggiungono piazze o ambienti importanti si possono trovare degli altri: ignorarli o aiutarsi a vicenda per sconfiggere dei nemici \u00e8 una scelta che spetter\u00e0 al singolo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><a style=\"color: #999999;\" href=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409662832_Hivehive.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-post-thumbnail wp-image-42463 aligncenter\" src=\"http:\/\/images.wired.it\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/1409662832_Hivehive-600x335.jpg\" alt=\"Hivehive\" width=\"600\" height=\"335\" \/><\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">Lo scopo del gioco \u00e8 quello di vincere contro i nemici nelle architetture e negli spazi immensi di Terra, Venere, Marte e Luna (per ora). Oltre alla storia principale, ci saranno infinite missioni secondarie sia solitarie che collaborative. Come in tutti i grandi titoli online, per quanto questo rappresenti almeno in potenza un unicum visti investimento e ambizioni, il gioco nascer\u00e0 all\u2019uscita: \u00e8 da l\u00ec in poi, con l\u2019arrivo delle persone, che il suo mondo comincer\u00e0 a vivere e trovare un suo equilibrio. I contenuti aggiuntivi saranno continui, mentre di tanto in tanto ci saranno dei pacchetti scaricabili pi\u00f9 massicci, il primo dei quali uscir\u00e0 gi\u00e0 a dicembre. Quando gli chiedo di riassumere il suo obiettivo prima di uscire dalla sede di Bungie, Pete mi risponde:\u00a0<strong>\u00abVorremmo che<i>Destiny<\/i>\u00a0stesse nella libreria accanto a\u00a0<i>Guerre Stellari<\/i>\u00a0o al<i>Padrino<\/i>\u00bb<\/strong>. Non \u00e8 poco in assoluto, ma per un gioco online \u00e8 un\u2019ambizione mai vista. Intanto il tema musicale di\u00a0<em>Destiny<\/em>\u00a0\u00e8 stato composto con l\u2019aiuto di Sir Paul McCartney.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">I grandi giochi online sono mondi di grande successo, per quanto il loro pubblico sia quello e difficilmente arrivi ai numeri clamorosi di uno titolo in prima persona tradizionale. L\u2019universo spaziale di\u00a0<i>EVE Online<\/i>\u00a0o quello fantasy molto pi\u00f9 esteso di\u00a0<i>World of Warcraft<\/i>\u00a0hanno frequentatori assorbiti quasi completamente; pagano un abbonamento mensile per il loro passatempo, e sono molto redditizi per gli editori.\u00a0<strong>Molti sviluppano una passione che confina con una benefica dipendenza<\/strong>, e parecchi di quei giochi finiscono per scoraggiare, dopo qualche anno, ingresso di utenti freschi e ignari delle dinamiche di un mondo avviato e sempre pi\u00f9 ricco al suo interno.\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0ha un aspetto pi\u00f9 facile e leggero, ma punta a trascinare un pubblico molto vasto nella frequentazione assidua e prolungata per anni di uno spazio che di fatto richiede l\u2019acquisto di qualche contenuto di tanto in tanto, di un nuovo gioco intero della saga ogni tre anni circa, e d\u00e0 la sensazione illusoria di potere smettere quando si vuole. Non \u00e8 come pagare l\u2019abbonamento mensile, ma il concetto \u00e8 lo stesso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\">La storia di un mondo in crisi, con l\u2019estetica nei romanzi Urania e Nord degli anni Settanta, dove si percepiscono insieme una malinconia cupa e un senso inebriante di possibilit\u00e0, la solitudine dei grandi spazi e la partecipazione alle imprese collettive di salvataggio dell\u2019umanit\u00e0: riuscir\u00e0 tutto questo a diventare un classico pop? La morbidezza e la giocabilit\u00e0 sono quelle immediate di Halo, sono per tutti, ma la storia e le dinamiche sono ricche, sfaccettate e ambiziose. All\u2019E3, a Los Angeles a giugno, le prime reazioni della stampa e del settore sono entusiastiche. Il giorno dopo incontro Pete Parsons a pranzo. Sorride, \u00e8 felice, e commenta: \u00abLo sapevo. Ne ero sicuro\u00bb.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><strong><i>Destiny<\/i>\u00a0esce il 9 settembre in tutto il mondo.<\/strong><\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #800000;\"><span style=\"color: #ffcc00;\"><a style=\"color: #ffcc00;\" href=\"http:\/\/www.wired.it\/gadget\/videogiochi\/2014\/09\/08\/destiny-il-gioco-piu-atteso-dellanno\/\" target=\"_blank\">Ecco Destiny, il gioco pi\u00f9 atteso dell\u2019anno<\/a><\/span> \u00e8 stato pubblicato per la prima volta su\u00a0<span style=\"color: #ffcc00;\"><a style=\"color: #ffcc00;\" title=\"Lega Nerd\" href=\"http:\/\/www.wired.it\/\" target=\"_blank\">Wired<\/a><\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"http:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc-nd\/3.0\/\" target=\"_blank\" rel=\"http:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc-nd\/2.5\/it\/\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-92 size-full\" src=\"http:\/\/www.florin.it\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/88x31.png\" alt=\"88x31\" width=\"88\" height=\"31\" \/><\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Giugno, Los Angeles.\u00a0Alle otto di mattina, nella hall del Mondrian Hotel sul Sunset Boulevard sono tutti bellissimi, gi\u00e0 svegli da tempo, gambe flessuose e addominali scolpiti, aria di chi le cose quando le vuole se le prende: ti passano davanti, attraversano il decoro minimale dell\u2019ambiente ed escono.\u00a0In un angolo della sala c\u2019\u00e8 Pete Parsons\u00a0che parla [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[6],"tags":[80,16,81],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=291"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":292,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291\/revisions\/292"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=291"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=291"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.florin.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=291"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}