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Gleba Vita nel Medioevo – il nuovo gioco di ruolo tutto italiano

Gleba Vita nel Medioevo, è un nuovissimo gioco di ruolo, con ambientazione chiaramente medievale, realizzato e prodotto interamente in Italia che abbiamo scoperto da poco e di cui siamo orgogliosi di poter pubblicare una recensone. Se poi dovesse interessarvi non mancate di visitare il sito ufficiale all’indirizzo http://www.glebagdr.it

Recensione Gleba Vita nel Medioevo

Gleba Vita nel Medioevo è un gioco di ruolo che catapulterà i giocatori in un epoca buia in cui sarà un impresa passare ogni giorno della loro miserabile vita. Impareranno a dare importanza a cose al giorno d’oggi scontate come superare l’inverno, trovare cibo per sopravvivere, affrontare condizioni igieniche degradanti e subire da osservatori passivi i disastrosi effetti di una guerra che incombe nei paraggi.

In questo gioco si lavora, si combatte, si ruba, ma soprattutto si sopravvive: sono i giocatori gli unici artefici del proprio destino.  I pochi che riusciranno a sopravvivere alla miseria possono ottenere qualsiasi posizione sociale. Capita così che un contadino bifolco possa diventare castellano di un intero paese, che un volgare ladro sia conosciuto come il più sanguinario degli assassini, o che un semplice diacono riesca a ottenere la nomina di vescovo.

Perchè è diverso

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Gleba si differenzia da molti altri giochi di ruolo perchè i personaggi non sono grandi eroi che sfidano creature e uomini potenti, non hanno l’obiettivo di salvare la terra e non possiedono facoltà straordinarie che li distinguono. I personaggi sono il contrario di un eroe e rappresentano le persone più comuni di questo mondo e tra questi iniziano tra i più poveri, malandati e disperati di tutti. Sono servi della gleba, l’ultimo gradino della società, al limite della sopravvivenza. Vivono con  la propria famiglia in una catapecchia che lascia passare acqua e freddo. Accatastati gli uni sugli altri dormono su un pavimento di nuda terra in cui abbondano ratti e insetti. Il loro obiettivo primario è sopravvivere all’inverno, ottenere un alimentazione adeguata, superare le malattie e riuscire nel lavoro per migliorare la propria condizione di vita. Solo in seguito, i pochi che riescono, possono ambire a scalare le caste sociali, diventare personaggi famosi e ottenere il successo.

Il manuale

Con le sue 380 pagine il manuale mostra fin da subito la volontà di dettagliare ogni singolo aspetto di quello che è un gioco di ruolo ambientato nel medioevo. Le prime pagine illustrano i concetti chiave del gioco, tra i quali la funzione di attributi e abilità e la creazione del personaggio. La parte successiva è suddivisa tra la spiegazione delle centotrenta abilità e quella delle cinquanta classi a disposizione. Il cuore del manuale è composto dalle schede (suddivise tra lavorative e generali), vero e proprio fulcro del gioco, che occupano più di 180 pagine. Seguono le regole del gioco, che occupano appena 20 pagine, e la parte dedicata all’ambientazione medievale e a quella fantasy. Il volume si chiude con una approfondita guida del master  che riporta tutti i segreti per gestire un gruppo di giocatori in Gleba, ma anche alcune interessanti osservazioni sul comportamento generale di un master di successo. Il manuale è ricco di immagini originali con uno stile grafico in bianco e nero che richiama il disegno di paesaggi e soggetti reali.

Classi

 

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Il volume presenta 50 classi disponibili suddivise in sette gruppi classe: Contadine, Artigiane, Lavorative, Economiche, Oratorie, Criminali e Militari (a titolo di esempio, alcune classi presenti sono: Contadino, Apicoltore, Mulattiere, Boscaiolo, Cercatore d’oro, Fattore, Mendicante, Contrabbandiere, Ladro, Diacono, ecc).

Il sistema di creazione del personaggio è semplice e divertente e permette di attribuire ad ogni giocatore pregi e difetti casuali che lo condizioneranno durante l’esperienza di gioco, inoltre, seguendo lo stile umoristico di Gleba, ad ogni personaggio è affidato un titolo decisamente volgare che spesso si associa al  proprio difetto fisico o al mestiere di partenza (“lo sgorbio”, “l’imbecille”, “spalamerda”), questo titolo migliorerà durante il gioco con l’aumentare della reputazione del personaggio rappresentata attraverso la Fama, per le azioni positive, e l’Infamia per quelle negative.

Le classi, oltre a descrivere accuratamente le caratteristiche delle mansioni a cui si rivolgono, offrono numerosi spunti descrittivi e di playtest che consentono al Master di avere un idea più chiara di come interpretare i vari mestieri del gioco e rappresentare i personaggi non giocanti della società.

I giocatori possono acquisire un numero illimitato di classi e ogni classe è caratterizzata da una capacità specifica che può essere ottenuta solo acquistando quella determinata classe. Inoltre, ognuna possiede una o più abilità di classe unica, che non possiede nessuna altra classe (l’unico modo di acquisire queste abilità senza prendere la relativa classe è ottenerle come abilità non di classe).

Modalità di scelta delle classi

Esistono numerose modalità di scelta delle classi,  sta al Master determinare quale metodo scegliere. Il metodo standard  prevede uno sviluppo graduale dei gruppi-classe: partendo dalle classi Contadine del primo livello, passando per le classi del secondo livello (Economiche, Lavorative, Artigiane), fino ad arrivare alle classi del terzo livello (Criminali, Militari, Oratorie). Altre modalità permettono ai giocatori di scegliere fin da subito qualsiasi classe desiderano oppure tirare un dado per determinare casualmente la classe di partenza.

Sviluppo del personaggio

Gleba non prevede l’utilizzo di punti esperienza che consentono di sviluppare i personaggi; al loro posto si utilizza il tempo trascorso nel gioco come sistema di esperienza. Sta al Master determinare quando permettere ai propri giocatori di ottenere una nuova Classe e quando un nuovo Potenziamento. Come guida generale il Master, ogni sei mesi di gioco trascorsi, fornisce ai giocatori, in modo alternato, un potenziamento o una nuova classe.

Quando il giocatore ottiene una nuova classe segna nella scheda la capacità e le abilità della nuova classe che ancora non possiede. Il giocatore ha poi a disposizione 5 gradi che può distribuire esclusivamente nelle abilità della nuova classe. Quando il giocatore ottiene un potenziamento può invece utilizzare 5 gradi come desidera: Può aumentare qualsiasi abilità che già possiede fino ad un massimo di 4 gradi; può acquisire abilità non di classe (pagando 2 gradi per ogni grado) fino ad un massimo di 2 gradi; può aggiungere una sola specializzazione alle abilità di classe pagando un grado; può aumentare un punteggio di attributo pagando 3 gradi.

 

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Sistema Economico Il gioco dispone di un innovativo sistema economico che parte dalle materie prime per arrivare ai prodotti finiti, grazie a più di 60 schede lavorative attraverso le quali i giocatori possono realizzare qualsiasi prodotto dell’epoca, come le schede sull’allevamento degli animali (bovini, maiali, capre, conigli, galline, oche, pecore, cani, cavalli, api), sulla coltivazione (cereali, verdure, frutta, piante), sulla costruzione degli edifici (legno, pietra, malta), sulla produzione degli alimenti e bevande (cereali, carni, verdure, frutta, formaggi, marmellate, olio, birra, vino, alcolici), sulla produzione di beni di consumo (stoffe, cuoio, abiti, candele, corde, armi, vetro, ceramica, canestri, barche, droghe, pelli ), schede lavorative specifiche  (commerciare, mendicare, divinare, cacciare, pescare, cercare metalli, cucinare, curare malattie, dipingere, scolpire, erboristeria, scrittura, preparare trappole, profanare, sopravvivere, tagliare legna, trovare erbe) e schede generiche (abbigliamento, viaggio, alimentazione, armi e armature, costruzioni, economia, cataclismi, inverno, malattie, risorse commerciali).

Ogni scheda comprende dettagli e spiegazioni specifiche del mestiere, compreso il valore in denaro di ogni singolo prodotto e il guadagno lavorativo all’ora, inoltre il manuale fornisce schede di economia generale che simulano la legge della domanda e dell’offerta.

Ambientazione

Il mondo di Gleba può prendere vita in qualsiasi periodo del medioevo, le ambientazioni descritte nel manuale sono il periodo del 1200, dominato dalle crociate, e quello del 1500, caratterizzato dal periodo rinascimentale. Per ambientare le proprie avventure, il volume offre una descrizione dettagliata del Ducato di Urbino,  riportando la controversa storia della famiglia Borgia e numerose mappe del Ducato, che comprendono il dettaglio di alcune città dell’epoca. Infine, per gli appassionati del fantasy, è possibile ambientare il gioco nel continente immaginario dell’Erengad che dispone di   una storia accurata e intrigante, comprendente mostri e magia, completa di mappe sia del continente che di alcune città e regioni.

Oltre questo la parte dedicata all’ambientazione approfondisce numerose componenti della vita medievale dedicandovi api spazi, quali: la religione, la superstizione, l’alimentazione, le torture, le tasse, il denaro, l’economia, legge e ordine, relazioni sociali, le caste sociali, la famiglia, ordini e corporazioni, criminalità e molto altro.

Regole

 

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In rapporto alla vastità del sistema economico, le regole sul gioco ordinario sono piuttosto semplici e immediate. Gleba ha un regolamento snello in cui è il Master a determinare la maggior parte delle condizioni. La filosofia di Gleba è che il Master debba interpretare le varie situazioni in maniera molto realistica, utilizzando il buon senso per giudicare la fattibilità delle azioni compiute da giocatori e PNG. Scordatevi un gioco di azione tecnico, qui il Master tira poche volte i dadi, dato che spesso i suoi PNG compiono automaticamente l’azione che lui desidera e in molti casi sono i risultati delle prove dei giocatori ad influenzare il corso dell’azione.

Il regolamento del gioco utilizza per le prove  il lancio di due dadi a sei facce. Le sessioni di gioco si dividono in due momenti: la parte dedicata alle avventure che i personaggi affrontano nella loro vita quotidiana, e quella che regola il passaggio dei mesi, nei quali i giocatori amministrano le proprie attività e ne ricavano i guadagni mensili.

Il successo o il fallimento delle azioni intraprese dai personaggi dipende dal risultato delle prove. Una normale prova può essere di abilità o di attributo e consiste nel tirare 2D6 (due dadi a sei facce), aggiungendo, o sottraendo al risultato i gradi dell’abilità corrispondente (oltre ad eventuali modificatori applicabili) e confrontando il risultato della prova finale alla Classe di difficoltà (CD). Se la cifra risultante è maggiore o uguale alla CD, la prova è stata superata; se inferiore, fallita.

Oltre alle abilità i personaggi possiedono quattro attributi: Grazia, Forza, Corpo e Mente, che utilizzano anche per compiere quelle azioni basate esclusivamente sulle loro capacità innate, quando cioè non vi sono abilità adatte ad essere applicate ad una certa azione, come resistere ad un freddo pungente, prendere al volo un oggetto o spostare un grosso peso. Ogni attributo ha inoltre una funzione specifica:

Grazia: rappresenta sia l’agilità e destrezza del personaggio che il carisma e capacità di far valutare le sue azioni dalla società. Modifica l’iniziativa,  la capacità di difesa del personaggio e il valore di  fama o infamia.

Mente: rappresenta l’intelligenza e la forza di volontà del personaggio. Ogni anno di gioco i personaggi guadagnano punti volontà pari al valore di Mente e punti capacità (per utilizzare le capacità  speciali delle classi) pari al doppio del valore di Mente.

Forza: Rappresenta la forza lavoro e la forza fisica del personaggio. Determina le ore lavorative massime che un personaggio può sopportare prima di effettuare la prova per le ore lavorative, si somma alle prove per superare le condizioni negative causate dal lavoro e nel combattimento permette di infliggere un danno aggiuntivo a chi ha la Forza più alta.

 

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Corpo: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio e la capacità di sopportazione del clima. Determina i punti salute del personaggio, modifica la prova per superare l’inverno, per resistere ai veleni, per guarire dalle ferite e dalle infezioni.

Volontà: I personaggi dispongono anche di una riserva di punti volontà, fondamentali per assicurarsi il successo delle prove che i giocatori ritengono più importanti. Un punto volontà fornisce un bonus di +3 al risultato di qualsiasi prova, sia di attributo che di abilità. I punti volontà permettono di effettuare la prova, e, una volta visto il risultato, decidere se usare o meno il punto volontà.

Alimentazione: Altra componente fondamentale di Gleba è l’alimentazione, per la quale il giocatore è chiamato a scegliere, mese per mese, il numero e il tipo di pasti che consumerà il suo personaggio. Un alimentazione inadeguata fornisce una penalità a tutte le prove di abilità, per questo uno degli obiettivi principali del giocatore, specialmente nelle prime fasi del gioco, è quello di aumentare il numero di pasti giornalieri per non ricevere alcuna penalità alle prove, sostenendo tuttavia una ingente spesa mensile.

Guida del Master

Il manuale si conclude con una sezione specifica per il Master, utile sia per gestire  le meccaniche che stanno alla base del gioco, (come le abilità e capacità, la criminalità, le relazioni personali, la gestione dei png o l’attribuzione di premi e ricompense), che il “dietro le quinte” di Gleba, che raccoglie numerosi consigli  e tecniche per condurre efficacemente un gruppo di giocatori.

Infine, prima dei ringraziamenti finali ai playtester che hanno contribuito a migliorare il gioco, vengono raccolte numerose mappe realizzate a mano del territorio del Ducato di Urbino e dell’ambientazione fantasy, utili per catapultare immediatamente i giocatori nei panni di un servo della gleba.

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